För en person - oftast ett barn - att lära sig simma, aktiviteter som betonar andningskontroll och flytande krävs innan verksamhet som är starkt beroende styrka, snabbhet och uthållighet. Till exempel skulle en bra aktivitet för en nybörjare att lära sig back-float. En instruktör som står bredvid barnet kan lära honom att flyta lätt genom att göra honom ligga på rygg i vattnet och stödja hans ryggrad genom att hålla honom mellan skulderbladen. Barnet kommer att flyta på ryggen, andas och lära sig att luften i lungorna håller honom flytande. Denna teknik behöver bara vara en undervisade några gånger innan barnet kommer att förstå hur man kan flyta ensam. Barnet kan då läras att sparka på ryggen mycket lätt. Addera Marco Polo
Marco Polo är en lätt simma lektion aktivitet för alla åldrar som ska spelas in grunt vatten, speciellt om det spelas med små barn eller oerfarna simmare. En person från gruppen är "det" och måste blunda och skrika "Marco!" som resten av gruppen svarar "Polo!" Målet med spelet är för den som är "det" för att hitta de andra simmarna genom att följa ljudet av deras röster och plaskar i vattnet. När den som är "det" taggar en annan person, den personen blir "det" och spelet fortsätter. Deltagarna i detta spel motion genom att simma runt tyst i grunt vatten. Spelet kan flyttas till djupare vatten eller förändras så att deltagarna inte kan nå botten med fötterna för att göra det mer utmanande.
Badbollar och leksaker Sinking
En bra grunt vatten spelet innebär att dela dina simmare i två grupper på motsatta sidor av poolen och en badboll. Tanken är att de ska hålla stranden bollen i luften och inte låta det beröra vattnet. Om bollen vidrör vattnet, får den motsatta sidan en punkt. Detta spel kräver mycket motion från dina simmare. Dykning för färgglada leksaker sjunkande pool är en annan bra spel för simmare. De måste lära sig att hålla andan medan du simmar under vattnet för att delta.
Relay Race
För mer avancerade simmare, är det stafett ett klassiskt exempel på konkurrens och utöva co-mingel i ett spel. Deltagarna är indelade i grupper om fyra och varje grupp ges ett körfält i poolen för racing. Varje lag kommer att slutföra loppet genom att simma en fjärdedel av avståndet, en i taget. Varje simmare börjar benet av loppet så snart den föregående medlemmen av hans team har avslutat sitt ben. Denna regel gäller inte för den ledande simmare, som startar vid ljudet av utgångs avblåsning. Oavsett vilket lag fullbordar det erforderliga avståndet först vinner.
Hajar och småfisk
huvudsak en omgång tag med två motstående bassängväggarna betecknas "säkra zoner", haj och elritsa , kanske den mest kända simning aktivitet är roligt att spela och en utmärkt kardiovaskulär träning. Spelet börjar med en simmare spela "hajen" simmar omkring i det öppna poolen vattnet medan resten av simmare, numera betecknad "elritsa," krypa på en "säker" väggen och vänta på instruktörens signal att simma till andra sidan . Hajen simmar efter de elritsa och eventuella han taggar innan de rör den andra "säkra" muren är nu utsedda hajar och förbli i öppet vatten. Dessa nya hajar kommer märka elritsa nästa gång de signalerade att korsa öppet vatten. Hajen publiken kommer att fortsätta växa på detta sätt tills en elritsa återstår. Den sista elritsa vinner spelet och blir den första hajen i nästa match.